¿Qué
es Scratch? ¿Por qué usarlo para el aprendizaje? ¿Cuáles son sus principales
características? ¿Qué es "Jots"?
Scratch es un lenguaje de programación y una comunidad en línea donde los niños pueden programar y compartir medios interactivos historias, juegos y animaciones con personas de todo el mundo. Cuando los niños crean con Scratch, aprenden a pensar creativamente, trabajar colaborativamente, y razonar sistemáticamente.
Scratch en el aula sirve entre otras cosas para:
·
Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico
·
Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y
ordenada
·
Desarrollar el hábito de hacer auto diagnosis con respecto a su trabajo
·
Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
·
Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas
simples
·
Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
·
Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables,
algoritmos, aleatoriedad
·
Aprender los fundamentos de la programación
·
Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
·
Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de
conocimiento.
Ventajas
·
Es un programa gratuito de software libre.
·
Es perfecto para enseñar y aprender a programar.
·
Está disponible para varios sistemas operativos, windows, Mac,
Linux.
·
Es multilenguaje.
·
Permite compartir los proyectos por Internet con la facilidad de ser
descargados por otras personas y así mismo utilizados.
·
No es necesario ser programador experto para crear programas simples en
Scratch.
·
Los modos de diseño y ejecución del ambiente de programación son
simultáneos, lo que permite que los cambios realizados a un programa en
ejecución se reflejen inmediatamente en el comportamiento del objeto móvil
programable.
Desventajas
·
Algunas de sus funciones no responden con la rapidez necesaria.
·
En desarrollos con gran cantidad de escenarios y música genera un
archivo final muy grande.
·
Se ejecuta a través de Java que por lo general no está instalado en la
mayoría de los ordenadores.
·
Es necesario iniciar sesión para poder editar programas previamente
hechos.
·
En ocasiones la versión offline no abre archivos guardados en el
ordenador.
¿A qué se refiere a la espiral del pensamiento
creativo de Resnick?
La
espiral de la creatividad es un proceso desarrollado por Mitchel Resnick,
profesor de investigación del aprendizaje y director del grupo de investigación
del “Lifelong Kindergarten” en el Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media
Lab). Este proceso está relacionado con dos tecnologías desarrolladas en
el MIT, llamadas Scratch y Crickets. Aunque esta propuesta surgió de estas
dos tecnologías, me parece que los pasos indicados en ella pueden hacer parte
de una buena planeación de clase. Por lo menos esto lo he podido constatar
en clases de Informática y de indagación guiada.
La
siguiente propuesta, pretende enriquecer las actividades que normalmente se
realizan con los estudiantes en el aula teniendo en cuenta cada uno de los
momentos que plantea la espiral de la creatividad:
·
Imaginar:
se puede plantear como las posibles soluciones del estudiante frente a un
problema o situación dado por el docente. Es así como los estudiantes
comienzan a imaginar todas las posibles soluciones o alternativas, ya sea por
medio de una lluvia de ideas, una exploración inicial en sus apuntes de clase,
Internet o preconceptos sobre que tenga sobre el tema.
·
Crear:
Cuando el estudiante a imaginado todas las posibles soluciones y las socializa
con el grupo, recibiendo retroalimentación y orientación por parte de sus
compañeros y docente, pasaría a crear o construir su solución, ya sea por medio
de una herramienta TIC, una maqueta o un prototipo.
·
Jugar:
Este paso no es jugar por jugar, se interpreta como la interacción o
comprobación del estudiante o los estudiantes, con las propuestas o soluciones
planteadas al problema que el docente había formulado.
·
Compartir:
El compartir es el espacio adecuado para que los estudiantes socialicen,
expongan y muestren la solución que dieron al problema. Es aquí cuando
cada estudiante no solo podrá enriquecer más su propuesta original, sino que
también podrá ayudar a otros a mejorar su propuesta.
·
Reflexionar: Después de mejorar y conocer las propuestas o
soluciones de los estudiantes al problema que, planteado el docente, se debe
abrir el espacio de reflexión, el cual brinda tanto para el docente como para
el estudiante, la explicación y el cierre de todo el proceso de aprendizaje que
se realizó al recorrer una o varias temáticas de clase con la espiral de la
creatividad.
Cabe recordar que
esta espiral permite que nuevamente se recorra cada uno de los pasos que
propone, ya que después de la reflexión, nuevamente se continúa imaginando como
mejorar o enriquecer la actividad que se realizó.
¿Ahora, hablaremos del “Sistema Jots” ? ¿Cuál es su propósito en
Scratch?
Es
correspondiente a "Identificar y responder a procesos emocionales"
representaban las emociones planteadas en el "Sistema Jots". Cada objeto tiene un pequeño programa con la
instrucción “decir… por x segundos” que sirve de encabezado para que los
estudiantes escriban lo que desencadenó la emoción.
Los
estudiantes pueden utilizar más de un emoticón en el proceso de programación de
su proyecto. Al culminar cada proyecto, los docentes abrieron un espacio
de socialización, en el cual cada estudiante comentaba ante sus compañeros las
emociones que tenían sentido y trataban de explicar qué las había
desencadenado. Esto generó que los estudiantes expresaran lo que antes no
se atrevían a manifestar, bien fuera por vergüenza o porque no creían que fuera
importante hacerlo. Además, se originó un ambiente propicio para que, con
mayor frecuencia, ellos solicitaran ayuda a docentes y compañeros.
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